معصومه چهابکاری
عنوان پایاننامه
بررسی تأثیر بازی وارسازی مبتنی بر هوش مصنوعی بر مهارت های خواندن و نوشتن دانش آموزان دیرآموز دوره ابتدایی
- دانشجو
- معصومه چهابکاری
- استاد راهنما
- حمیدرضا مقامی
- استاد مشاور
- محمدباقر حسنوند
- استاد داور
- اسمعیل زارعی زوارکی
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- ساعت دفاع
- چکیده
- پیشرفتهای اخیر در حوزه فناوری، بهویژه ظهور هوش مصنوعی و بازیوارسازی، راهکارهای نوینی را برای مقابله با چالشهای آموزشی فراهم کرده است. هدف اصلی این پژوهش، بررسی تأثیر بازیوارسازی مبتنی بر هوش مصنوعی بر بهبود مهارتهای خواندن و نوشتن دانشآموزان دیرآموز دوره ابتدایی است. روشهای سنتی آموزشی به دلیل ماهیت یکسان و غیرشخصی، اغلب نیازهای شناختی این گروه از دانشآموزان را که با ضعف در پردازش اطلاعات، حافظه دیداری-شنیداری و تمرکز مواجه هستند، برآورده نمیکنند. این پژوهش با رویکردی توصیفی-تحلیلی و با تکیه بر پیشینه پژوهش، به بررسی این موضوع میپردازد که چگونه ادغام عناصر بازی (مانند امتیازدهی، رقابت و بازخورد آنی) با قابلیتهای هوش مصنوعی (شامل شخصیسازی آموزش و تحلیل دادههای رفتاری) میتواند به یادگیری مؤثرتر منجر شود. یافتههای نظری نشان میدهد که بازیوارسازی با افزایش انگیزه، تعامل و لذت از یادگیری، و هوش مصنوعی با ارائه محتوای متناسب با سرعت و توانایی فردی هر دانشآموز، میتوانند اضطراب را کاهش داده و اعتمادبهنفس دانشآموزان دیرآموز را در انجام تکالیف نوشتاری و خواندنی ارتقا دهند. نتایج این مطالعه تأکید دارد که ترکیب این دو فناوری، نسبت به روشهای سنتی، تأثیر مثبتتری بر تقویت مهارتهای سواد پایه، افزایش تمرکز و بهبود عملکرد تحصیلی این دانشآموزان دارد و میتواند به عنوان یک راهکار کارآمد برای تحقق عدالت آموزشی مورد استفاده سیاستگذاران قرار گیرد.
- Abstract
- Recent advances in technology, especially the emergence of artificial intelligence and gamification, have provided new solutions to address educational challenges. The main objective of this study is to investigate the effect of artificial intelligence-based gamification on improving the reading and writing skills of slow-learning elementary school students. Traditional educational methods, due to their uniform and impersonal nature, often do not meet the cognitive needs of this group of students who face weaknesses in information processing, visual-auditory memory, and concentration. This study, with a descriptive-analytical approach and based on the research background, examines how integrating game elements (such as scoring, competition, and real-time feedback) with AI capabilities (including personalized instruction and behavioral data analysis) can lead to more effective learning. Theoretical findings show that gamification, by increasing motivation, engagement, and enjoyment of learning, and AI, by providing content tailored to each student's individual speed and ability, can reduce anxiety and improve the self-confidence of slow-learning students in completing writing and reading assignments. The results of this study emphasize that the combination of these two technologies, compared to traditional methods, has a more positive impact on strengthening basic literacy skills, increasing concentration, and improving academic performance of these students, and can be used by policymakers as an efficient solution to achieve educational justice.
