حسین عظیمی راد
ناهماهنگی بازی-روایت در رمان سازی بازی های ویدئویی
- رشته تحصیلی
- مترجمي زبان انگليسي
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- ادبیات فارسی و زبانهای خارجی
- شماره ساختمان محل ارائه
- ۱۷
- نام کلاس محل ارائه
- کلاس ۲۰۹[۲۰۲۰۹]
- شماره کلاس محل ارائه
- ۳۰۹
- تاریخ دفاع
- ۲۸ مهر ۱۴۰۴
- ساعت دفاع
- ۱۲:۰۰
- چکیده
-
تحقیق حاضر با هدف مشخص کردن استراتژیهای اتخاذ شده توسط رمانسازان برای اقتباس رویدادهای ناهماهنگی بازی-روایت در بازیهای ویدئویی انجام شده است. در این پژوهش، انواع مختلف ناهماهنگی بازی-روایت بر اساس چارچوب نظری Toh (۲۰۱۹) شناسایی شدهاند. این تحقیق از نوع اکتشافی و پیکرهمحور است و برای شناسایی استراتژیهای کلان اتخاذ شده توسط رمانسازِ سه بازی ویدئویی از روش پسرویدادی و برای شناسایی استراتژیهای خرد از پنج مقول? رواییِ Genette (۱۹۸۰) بهره میبرد. یافتههای تحقیق نشان داد که اگر موارد ناهماهنگی بازی-روایت را به صورت جمعی بررسی کنیم، omission پرتکرارترین استراتژی کلانِ مورد استفاده است که پس از آن، با فاصله اندک، استراتژی full translation قرار دارد. Partial translation و recreation به ترتیب در جایگاه سوم و چهارم قرار دارند. لازم به ذکر است که مواردی که از full translation و partial translation استفاده کردهاند، مجموعاً ۴۷% از تمامی موارد بررسی شده را تشکیل میدهند که بسیار بیشتر از omission (۳۸%) میباشد. در مورد استراتژیهای خرد، در دست? order استراتژی analepsis تنها استراتژی است که از آن استفاده شده بود؛ در دست? duration استراتژی scene بیشترین استفاده از آن شده بود؛ در دست? frequency استراتژی singular بهطور قطع استراتژی غالب بود؛ در دست? mood استراتژی zero focalization پرتکرارترین بود و در نهایت، در دست? voice تنها از استراتژی heterodiegetic بهره گرفته شده بود. میتوان نتیجه گرفت که در فرایند رمانسازیِ ناهماهنگی بازی-روایت، این مفهوم، بیش از آن که نادیده گرفته شود مورد توجه قرار میگیرد (موارد ترجمه شده به صورت کامل و جزئی روی هم از نظر تعداد بیشتر از موارد حذف شده میباشند) و اینکه هر مورد دارای پیچیدگیها و نکات مختص به خود است. این پژوهش بر پیش بردن فهم ما از استراتژیها و سازوکارهای ترجم? یک ویژگی که مختص رسان? بازیهای ویدئویی است به رسان? نوشتاری دلالت دارد.
واژههای راهنما: ناهماهنگی بازی-روایت، ترجمه، اقتباس، رمانسازی
- Abstract
-
The present study is an attempt to shed light on the strategies adopted by novelizers to adapt ludonarrative dissonance events in video games. It relies on Toh’s (۲۰۱۹) framework for identifying different types of ludonarrative dissonance in video games. It is exploratory, corpus-based, and employs the ex post facto method for identifying the macro strategies and Genette’s (۱۹۸۰) five narrative categories for the micro strategies adopted by the novelizer of three video games. The findings of the study indicated that when analyzing the ludonarrative dissonance cases collectively, omission is the most frequently used macro strategy, which is very closely followed by full translation; partial translation and recreation are in the third and fourth place respectively. It should be noted that fully translated cases when combined with partially translated ones make up ۴۷% of all the cases which is significantly higher than omission alone (۳۸%). As for the micro strategies, in the order category, analepsis strategy was the only strategy that was used; in the duration category, scene strategy was the most common; in the frequency category, singular strategy was decisively the dominant one; in the mood category, zero focalization was most frequently used, and finally, in the voice category, only heterodiegetic strategy was utilized. It can be concluded that the concept of ludonarrative dissonance is more acknowledged in the process of novelization than ignored (fully translated and partially translated cases combined are higher in number than the omitted ones) and that each specific case has its own complexities and nuances for translation. The implication of the research is the advancement of our understanding of the strategies and workings and behind the translation of a feature that is exclusive to the video games medium into the written medium.
Keywords: Ludonarrative dissonance, translation, adaptation, novelization
