مهدیه برزویی

مهدیه برزویی

عنوان پایان‌نامه

مطالعه مصرف فرهنگی و ارتباطی در کافه های بازی شهر تهران



    دانشجو مهدیه برزویی در تاریخ ۲۸ شهریور ۱۴۰۳ ساعت ۲۰:۰۰ ، به راهنمایی سبحان یحیایی ، پایان نامه با عنوان "مطالعه مصرف فرهنگی و ارتباطی در کافه های بازی شهر تهران" را دفاع نموده است.


    استاد راهنما
    سبحان یحیایی
    استاد داور
    زرین زردار
    رشته تحصیلی
    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    علوم ارتباطات
    شماره ساختمان محل ارائه
    ۹۴
    نام کلاس محل ارائه
    کلاس ۲۰۸[۳۲۲۰۸]
    شماره کلاس محل ارائه
    ۱۳۲
    تاریخ دفاع
    ۲۸ شهریور ۱۴۰۳
    ساعت دفاع
    ۲۰:۰۰

    چکیده

    چکیده این پژوهش به دنبال مطالعه اکتشافی کافه‌های بازی، به عنوان یک مکان‌ عمومی نوپدید است. هدف پژوهش پیش‌رو علل گرایش جوانان و نوجوانان به این مکان، نحوه مصرف فرهنگی این فضا و همچنین این است که بازی به عنوان یک رسانه چگونه کیفیت ارتباطات و تعاملات اجتماعی میان افراد را دستخوش تغیرات می‌کند و چگونه کافه‌های بازی تبدیل به عرصه‌ای برای مقاومت جوانان می‌شود. از نظریات مکان سوم ری اولدنبرگ، تولید فضا هانری لوفور، کنش متفابل نمادین جرج هربرت مید و پاتوق تقی آزاد ارمکی برای صورت‌بندی این تحقیق یاری گرفته شده است. این نوشتار از روش پدیدارشناسی با رویکرد تفسیری جاناتان اسمیت بهره گرفته است. مشاهده و مصاحبه عمیق دو ابزار پژوهش حاضر است و برای تحلیل و تفسیر آن‌ها از تکنیک تحلیل مضمون استفاده شده است. نتایج حاصل از این پژوهش نشان می‌دهد که مشتریان کافه‌های بازی یک مصرف‌کننده منفعل نیستند، بلکه آنان به شیوه خود فضا را تولید می‌کنند و تغییر می‌دهند. همچنین مشتریان این کافه‌ها با هدف تفریح، تعامل، ساختن شبکه‌های ارتباطی، کسب هویت، ارضای احساسات اجتماعی، فرار از واقعیت و روزمرگی، دور شدن از دغدغه و مشکلات زندگی، خارج شدن از نظارت قدرت‌های رسمی و غیررسمی، کسب احساس آرامش و هیجان و همچنین به دلیل کمبود فضای غیررسمی عمومی نیز چنین فضایی را برای گذراندن اوقات فراغت انتخاب می‌کنند و از این رو این نوع از کافه‌ها نقش مکان سوم را برای مشتریان ایفا می‌کنند. ضمن آنکه کافه‌های بازی عرصه‌ای برای مقاومت در برابر قدرت‌ رسمی و غیررسمی نیز به شمار می‌روند. کلیدواژه‌ها: کافه بازی، مصرف فرهنگی، مکان سوم.  

    Abstract

      Abstract This research aims to conduct an exploratory study of game cafes as an emerging public space. The objective of this study is to understand the reasons behind the attraction of youth and adolescents to these venues, the cultural consumption patterns within this space, and how gaming as a medium alters the quality of interpersonal communications and social interactions among individuals. Additionally, it examines how game cafes become a platform for youth resistance. The theories of the third place by Ray Oldenburg, space production by Henri Lefebvre, symbolic interactionism by George Herbert Mead, and the concept of hangout by Taghi Azadarmaki have been utilized to frame this research. This paper employs a phenomenological approach with an interpretive perspective based on Jonathan Smith. Observation and in-depth interviews are the primary research tools, and thematic analysis has been used for their interpretation. The results indicate that patrons of game cafes are not passive consumers; rather, they actively produce and transform the space in their own way. Furthermore, customers frequent these cafes for various reasons, including recreation, interaction, building networks, establishing identity, satisfying social emotions, escaping reality and monotony, distancing themselves from life’s concerns and problems, evading the oversight of formal and informal powers, seeking feelings of comfort and excitement, and due to a lack of informal public spaces. Consequently, these cafes serve as a third place for their patrons. Additionally, game cafes are also seen as arenas for resistance against both formal and informal authorities. Keywords: Game cafe, cultural consumption, third place.