
امیر محمّدی
مقایسه اولویت های فعالیت های اوقات فراغت در نسل های هزاره و دیجیتال
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- تاریخ دفاع
- ۲۹ شهریور ۱۴۰۱
- ساعت دفاع
- چکیده
-
پژوهش حاضر به شناسایی تفاوتهای نسل هزاره و دیجیتال در انتخاب فعالیتهای
اوقات فراغت پرداخت. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی افراد نسل دیجیتال (?? تا ?? سال) و نسل هزاره (?? تا ?? سال) شهر تهران میباشد. به دلیل نامعلوم بودن حجم جامعه، از فرمول کوکران استفاده شد وتعداد نمونهها ??? نفر تعیین شد که نمونهگیری به صورت تصادفی و در دسترس انجام گرفت. ابزار جمعآوری دادهها، پرسشنامه محقق ساخته بوده که توسط ??نفر از اساتید خبره مدیریت ورزشی مورد ارزیابی و نقد قرار گرفت و همچنین روایی و پایایی آن مورد تایید قرار گرفته است. برای تجزیه و تحلیل دادهها از آمار توصیفی از نوع پیمایشی (شاخص پراکندگی و گرایش مرکزی) و آمار استنباطی (آلفای کرونباخ، تحلیل عامل اکتشافی، آزمون فریدمن، آزمون t مستقل) استفاده شد و برای تحلیل دادهها از نرم افزار ۲۶ و Pls استفاده شد. یافتههای پژوهش نشان داد که برنامههای تفریح و سرگرمی در میان نسل دیجیتال بالاترین رتبه و فعالیتهای هنری کمترین اولویت را دارد و همچنین نشان داد که برنامههای تفریح و سرگرمی در میان نسل هزاره بالاترین رتبه و فعالیت هنری کمترین اولویت را دارد و نیز بین اولویتهای فعالیتهای اوقات فراغت در دو نسل هزاره و دیجیتال تفاوت معناداری وجود ندارد بنابراین میتوان گفت که این دو نسل فعالیتهای اوقات فراغت مشابهای را انجام میدهند اما در فعالیتهایی مانند: یادگیری رشتههای ورزشی، ورزشقهرمانی، تفریحات فعال، کنسولهای بازی، بازیهای موبایلی، گذراندن وقت کنار خانواده، هنرهای دستی و موسیقی گوش دادن تفاوتهایی در اولویتهایشان وجود داشت. در همین راستا صدا و سیما و تمامی افرادی که به نوعی در فیلم سازی دخیل هستند با همکاری و کمک گرفتن از فدراسیونها، سریالها، فیلمها و برنامههایی در رابطه رشتههای ورزشی تهیه کنند تا افراد از این طریق بتوانند به این ورزشها هدایت شوند. - Abstract
-
The current study identified the differences between the millennial and digital generations in choosing leisure activities. The statistical population of the research includes all people of the digital generation (۱۲ to ۲۷ years old) and the millennial generation (۲۸ to ۴۲ years old) of Tehran. Due to the unknown size of the population, Cochran's formula was used and the number of samples was determined to be ۴۳۵ people, which was randomly and accessible. The data collection tool was a researcher-made questionnaire, which was evaluated and criticized by ۱۵ expert sports management professors, and its validity and reliability were also confirmed. To analyze the data, survey descriptive statistics (dispersion index and central tendency) and inferential statistics (Cronbach's alpha, exploratory factor analysis, Friedman test, independent t test) were used, and ۲۶ and pls software were used to analyze the data became. The findings of the research showed that recreation and entertainment programs have the highest rank and artistic activities have the lowest priority among the digital generation, and also showed that recreation and entertainment programs have the highest rank and artistic activity has the lowest priority among the millennial generation, and among the priorities of time activities. There is no significant difference in leisure between millennial and digital generations. So it said that these two generations can do similar leisure activities: sports, heroic sports, active recreation, game console, mobile games, spending time with family, crafts and listening to music. There are differences in their priorities. In this regard, radio and television and all the people who are somehow involved in filmmaking, with the cooperation and help of federations, should prepare series, films and programs related to sports so that people can be guided to these sports.